Evaluasi Penggunaan Aplikasi Game Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Inggris di masa Pandemi Covid-19 Terhadap Pelajar di SMP Negeri 3 Banjar
- Oleh Putu Claudia Suriani
- Sunday 02/08/2020
- Kelompok 82, Kelompok, Kelompok
Pelaksanaan tahap evaluasi pada tanggal 1 Agustus 2020 dilalui dengan beberapa proses. Sebelum mengarah ke tahap evaluasi, saya mengadakan permainan terakhir (babak penentuan) pada game Kahoot. Di sesi ini, saya mengirimkan 2 link yang tentunya tidak lepas dari pemberian materi sebelumnya yaitu Numbers dan Waktu (Telling the Time) melalui grup WhatsApp yang langsung berdalih ke halaman web Kahoot. Sesi ini dilakukan guna mengetahui progres kemampuan masyarakat sasaran (5 siswa SMP Negeri 3 Banjar) setelah mengikuti pembinaan menggunakan aplikasi Kahoot dalam meningkatkan minat belajar Bahasa Inggris selama sebulan ini. Alhasil, dari scoreboard/leaderboard yang terlihat, terdapat beberapa peningkatan pada kemampuan bermain masyarakat sasaran.
Kemudian pada tahap evaluasi, dilakukan dengan menyebarkan Google Form ( https://docs.google.com/forms/d/15pq0RsDOnat-nrbnviREj-k_u_GKLuJRnuyWmuH3P4o/edit?usp=sharing) melalui grup WhatsApp untuk mengetahui hasil jalannya program yang telah dilaksanakan guna menambahkan wawasan sejauh mana program tersebut mampu berkontribusi selama pembelajaran daring di masa pandemi Covid-19. Hasil respon menunjukkan bahwa manfaat yang didapatkan bermain dari Kahoot dapat meningkatkan semangat dan motivasi belajar, fitur interaktif bermain dengan teman memberi suasana yang tidak membosankan, serta sebagai salah satu cara melatih kecepatan daya pikir. Terlebih lagi, kesan masyarakat sasaran terhadap penggunaan Kahoot selama proses belajar di masa pandemi Covid-19 mulai dari dapat mengetahui cara belajar yang baru, baik, jelas, seru, dan menyenangkan dimana sudah diiringi dengan penggunaan teknologi. Selain itu, pesan masyarakat sasaran untuk ke depannya yakni diharapkan untuk menambahkan variasi (topik) game yang berbeda-beda serta level kesulitan game yang disediakan perlu ditingkatkan agar lebih menantang.
Sejauh ini, pelaksanaan program kerja yang telah dibuat berjalan dengan baik walaupun terdapat beberapa kendala yang saya alami seperti pengunduhan aplikasi game Kahoot yang tidak bisa dilakukan oleh semua masyarakat sasaran, slow-respon, minimnya perangkat dan kuota yang terbatas. Kendala-kendala tersebut saya mampu atasi dengan mengakses game Kahoot melalui web, dan pelaksanaan kegiatan diundur atau menyusul sesuai dengan situasi (sebisa) masyarakat sasaran.